Una semplice acquisizione?

Una semplice acquisizione?

Pubblicato il: 5 Febbraio 2023-Categorie: Attualità-

Source: Statista

Recentemente la Federal Trade Commission si è attivata per cercare di bloccare l’acquisizione della Activision Blizzard da parte della Microsoft. Questa notizia, riportata da diversi media come il New York Times e la CNN, segnala il ruolo attivo che la Federal Trade Commission ha assunto nell’applicare le normative antitrust all’industria dei videogiochi. La questione è alquanto complessa poiché le parti coinvolte sono molte: certamente non si tratta di una vicenda che riguarda solamente la Microsoft, l’Activision e la Federal Trade Commission.

Nel mercato dei videogiochi, quando si confrontano le principali piattaforme concorrenti, vale a dire Xbox (Microsoft), Playstation (Sony) e Nintendo Switch, un ruolo fondamentale è dato dai titoli disponibili in esclusiva per ciascuna di esse. L’essere appassionati di un gioco disponibile solo per una determinata console influisce ovviamente sulla scelta della piattaforma da acquistare. L’esclusività dei titoli è da tempo un argomento di dibattito e rappresenta un buon esempio di esternalità di rete ossia una situazione nella quale l’utilità di ciascun consumatore aumenta con il numero di altri consumatori che acquistano la stessa marca. L’avvento dei giochi on line ha reso sempre più l’esclusività una strategia di marketing.

Poiché il profitto di ciascun concorrente dipende dal numero di utenti e quest’ultimo dipende dal giochi disponibili sia in termini di quantità che di qualità, non sorprende che l’acquisizione di un produttore di giochi fino ad ora indipendente e quindi non legato ad alcuna piattaforma, possa alterare la forza relativa dei concorrenti. Inoltre, tale acquisizione può essere considerata un’integrazione verticale in quanto, secondo Hovenkamp (p.369) “un’impresa è integrata verticalmente ogni volta che svolge per se stessa una funzione che potrebbe altrimenti essere acquistata sul mercato”.

Un aspetto interessante di questa notizia è come questa acquisizione sia molto simile ad altre che Microsoft ha fatto in passato[30] ed il cambiamento di atteggiamento mostrato a dicembre nei confronti della Federal Trade Commission possa sembrare un modo per guadagnare tempo in attesa di un giudizio favorevole da parte delle autorità di controllo europee o inglesi. Inoltre recentemente, Microsoft si è mossa al riguardo su diversi fronti ad esempio facendo pervenire alla Sony un mandato di comparizione.

Se malauguratamente l’acquisizione potrà essere portata a termine e non vi saranno ulteriori azioni da parte delle autorità di controllo, un possibile modo per valutarne gli effetti sul mercato dei videogiochi potrebbe essere dato dal calcolo dell’indice di concentrazione di Herfindahl–Hirschman confrontandone il valore attuale con quello che avrà una volta che sia avvenuta l’acquisizione. Questo indice viene calcolato sommando i quadrati delle quote di mercato di ciascuna azienda. Per esempio consideriamo i dati relativi al 2022 riportati nella figura ed assumiamo che esistano solo tre concorrenti: Microsoft, Nintendo e Sony; la quota di Microsoft è 11 / (11 + 16,5 + 22,7) la quota di Nintendo è 16,5 / (11 + 16,5 + 22,7) e la quota di Sony è 22,7 / (11 + 16,5 + 22,7); sommando il quadrato delle quote otteniamo HHI =.3605. Nel caso in cui, in seguito alla acquisizione, l’indice dovesse aumentare questo indicherebbe un aumento della concentrazione del mercato con una conseguente diminuzione di competizione tra le aziende concorrenti. Per essere precisi ricordiamo che nella pratica l’indice di Herfindahl–Hirschman viene di solito usato per fusioni orizzontali e non acquisizioni verticali come questa.

Al di là delle eventuali conseguenze dell’acquisizione le mosse a cui stiamo assistendo sono le prime in una lunga negoziazione complessa tra molte parti che prese due a due hanno sia interessi comuni che contrastanti.

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